📙 목차
🧡 학습 목표
- final 키워드에 대해서 학습한다.
- 상수(Constant)와 불변객체(immutable object)가 무엇인지 학습한다.
1. final
final 키워드
- 변수는 변경이 불가능하게 만든다.
- 클래스는 상속할 수 없게 만든다.
- 메서드는 수정할 수 없게 만든다.(오버라이딩 불가)
final int a = 100;
a = 200; // ❌ 오류 발생!
final class Animal {
void sound() {
System.out.println("Animal sound!");
}
}
// class Dog extends Animal {} // ❌ 오류! final 클래스는 상속할 수 없음
class Parent {
final void show() {
System.out.println("Hello from Parent");
}
}
class Child extends Parent {
@Override
void show() { // ❌ 오류! final 메서드를 재정의할 수 없음
System.out.println("Hello from Child");
}
}
2. 상수(Constant)
상수(constant)
- 상수는 변하지 않고 항상 일정한 값을 갖는 수이다.
- Java에서 상수는 대문자로 표현하는 것이 관례이다.
- 프로그램 실행중에 절대 변경되서는 안되기 때문에 static final 키워드를 사용해 선언한다.
- static 으로 선언된 변수는 프로그램 시작시 한 번만 초기화되고 모든 인스턴스에서 같은 값을 공유한다.
대표적인 상수 예시: PI(원주율)
public class Circle {
final static double PI = 3.14159; // ✅ 상수 선언
}
System.out.println("상수활용: " + Circle.PI);
* static 으로 선언하는 이유
- 보통 상수는 여러 곳에서 값을 공유해 쓰일 목적으로 활용된다.
- 인스턴스 변수를 static 없이 선언할 경우 인스턴스마다 PI 값이 중복 저장된다.
3. 불변객체(Immutable Object)
불변객체(Immutable Object)
- 불변객체는 내부 상태를 변경할 수 없는 객체이다.
- 모든 속성(property, field)은 final로 선언한다.
- 세터(setter) 없이 설계한다.
- 변경이 필요할 경우 새로운 객체를 만들어야 한다.
- ex) String , Integer , 래퍼클래스 등
public final class Circle { // final 선언 (상속 방지)
// ✅ final 로 선언해서 값이 변경되지 않도록 한다.
final static double PI = 3.14159;
final double radius;
Circle(double radius) {
this.radius = radius;
}
}
클래스 캡슐화를 배우고 난 후 활용할 수 있는 모범사례(참고용)
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public final class Circle { // ✅ 클래스에 final 선언 (상속 방지)
private static final double PI = 3.14159; // ✅ 상수는 private static final로 선언
private final double radius; // ✅ 필드를 private final로 선언하여 완전한 불변성 유지
public Circle(double radius) { // ✅ 생성자는 public으로 유지
this.radius = radius;
}
public double getRadius() { // ✅ public 메서드로 변경
return radius;
}
public double getArea() { // ✅ public 메서드로 변경
return PI * radius * radius;
}
public double getPerimeter() { // ✅ public 메서드로 변경
return 2 * PI * radius;
}
}
* 불변 객체의 값 변경이 필요한 경우
- 불변성을 유지하면서 값을 변경하는 효과를 얻을 때 활용한다.
- 기존 객체의 상태를 직접 변경할 수 없기 때문에 새로운 객체를 생성한다.
- 생성자를 새로 호출하거나 아래의 기능을 활용할 수 있다.
public final class Circle {
public static final double PI = 3.14159;
private final double radius;
public Circle(double radius) {
this.radius = radius;
}
// ✅ 반지름이 다른 새로운 Circle 생성 (불변 객체 유지)
public Circle changeRadius(double newRadius) {
return new Circle(newRadius); // 생성자 호출: 기존 객체 변경 X, 새 객체 생성
}
}
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